MARIO KART WII
FECHA DE SALIDA: 27/4/08
Mario Kart ha sido una de las mayores aportaciones de Nintendo al mundo de los videojuegos, se trata sin duda de uno de los títulos más divertidos para competir con amigos en casa y pocos alcanzan ese mismo nivel. A lo largo de su propia historia ha ido potenciando esta característica y la entrega de Wii es el culmen de esta evolución. Mientras que en SuperNintendo las partidas eran únicamente a dos, en Mario Kart 64 los cuatro puertos de esa consola permitían conectar hasta cuatro mandos. La inclusión de las batallas fue un hito ya que los enfrentamientos no se limitaban a conducir sino que también podíamos simplemente lanzarnos objetos en diversas arenas.

Aunque de forma muy restringida, Super Circuit ofrecía la posibilidad de jugar con un único cartucho hasta cuatro usuarios. Su mayor aporte fue la opción de compatir fantasmas a través de los cables link de GameBoy Advance, característica que han seguido conservando de un modo u otro las siguientes versiones. GameCube fue el primer paso para ir un poco más allá, gracias a la funcionalidad de conectar varias consolas en red local, hasta ocho personas podían llegar a juntarse en una carrera. Lástima que apenas pudiera ser aprovechado dado que había que adquirir el adaptador LAN por separado para cada máquina y éste prácticamente no era utilizado por otros títulos de la plataforma.

El salto llegó con Mario Kart DS y el servicio Nintendo Wi-Fi Connection, que precisamente este título estrenó. Por primera vez podías enfrentarte a tus amigos sin tener que reunirte con ellos y si no podías juntarte para echar una partida recurrías a localizar otros usuarios por Internet, a nivel mundial o sólo continental. Hubo importantes carencias, como el hecho de que el máximo de participantes por carreras se acotaba a cuatro, las desconexiones no se gestionaron adecuadamente, para encontrarte con tus amigos tenías que citarlos antes y tener suerte de no coincidir con otro agregado a tu lista que estuviera buscando a la vez que tú, etc. Pero, de todos modos, no estuvo mal para ser el primer intento.

Mario Kart Wii supera todos esos inconvenientes y añade elementos inéditos. Por fin se empieza a aprovechar el potencial de Wii con los canales y el modo en espera. Hallar a nuestros amigos es más fácil que nunca, decimos adiós al problema de que los rivales se vayan antes de tiempo y todo esto sin olvidar que ahora hay hasta doce vehículos en el asfalto, más que nunca, la locura típica de esta franquicia elevada al máximo exponente. Desafortundamente, tanto empeño en elaborar un increíble multijugador ha influido negativamente en el resto de apartados, algo más descuidados y en los que apenas se nota que se haya avanzado.

Éste es, sin duda alguna, uno de los puntos más polémicos de Mario Kart Wii. Si la pregunta es, ¿tiene este Mario Kart malos gráficos? La respuesta es muy clara: no. Ahora bien, si transformamos la cuestión en ¿aprovecha este título la plataforma sobre la que se mueve? La contestación es igual de clara: no. Partimos de la base de que Wii es algo mejor que GameCube, cuánto, no es algo que se haya medido de forma exacta y en cierto modo es un concepto un tanto abstracto. Poniendo Double Dash al lado de esta entrega no se aprecian prácticamente diferencias: los modelados siguen al mismo nivel, la iluminación dinámica brilla por su ausencia (nunca mejor dicho), faltan efectos que denoten una utilización óptima del hardware y la lista sigue igualando punto por punto ambos juegos. No obstante, la fluidez al menos sí está garantizada.

Sólo son distintos de manera determinante en un aspecto: Mario Kart Wii, sin olvidar tampoco que funciona a 480p, pone doce vehículos en pantalla, Double Dash se quedaba en ocho. Sin embargo en GameCube veíamos hasta 16 personajes con sus respectivas animaciones, ya que iban dos por kart, dato también muy relevante. Así que, tras disertar durante párrafo y pico, la conclusión es que Mario Kart Wii se ha quedado estancado respecto a su predecesor. Tan sólo las texturas sufren una mejoría palpable (que no sustancial), lo que precisamente menos se aprecia cuando vamos a toda velocidad. No se ha hecho el mismo esfuerzo que en otros títulos de la casa Nintendo como Super Smash Bros Brawl o Metroid Prime 3.

Por otro lado, hay un elemento que afea el juego, se ha dotado a los pilotos de un extraño brillo que en lugar de hacerlo parecer de nueva generación como quizá podría ser en Super Mario Galaxy, le da un toque cutre que contribuye a que se piense que es peor de lo que realmente es. Otro ejemplo que revela el poco cuidado que se le ha dado a la parte visual es la ausencia de reflejo sobre superficies cristalinas, como hielo, algo en lo que ya destacaba, por citar un juego, el temprano Excite Truck. En el lado opuesto se sitúan los escenarios nuevos, en general cargados de detalles. Sin embargo, los clásicos no dan la sensación de que se hayan adaptado bien a los nuevos tiempos, algunos casi parece que hayan sido extraídos de su época original e incrustados en este disco, exagerando mucho, por supuesto.

La banda sonora ofrece lo que se espera de esta serie, melodías variadas, divertidas, acordes con la ambientación del escenario, tanto las creadas para las nuevas pistas como las originales, retocadas como es conveniente para ser escuchadas con mayor calidad. Los efectos de sonido, punto importante en este juego porque incluso sirven de pista para saber si un objeto o un contrario se dirige hacia nosotros, cumplen sobradamente con su cometido. De las voces se puede decir lo mismo, los dobladores habituales han hecho un buen trabajo y los que se han encargado de los normalmente mudos Miis exactamente igual. Eso sí, todo en inglés, pero eso es algo que no tiene visos de cambiar en el universo Mario.

Jugabilidad
En Mario Kart Wii no hay ningún elemento que suponga un cambio importante en el sistema de juego, pero sí se han modificado o incluido unos cuantos detalles que lo modifican ligeramente. El más evidente es que ahora hay doce vehículos en pista, más que nunca, así que las posiciones varían durante las carreras incluso más que en anteriores entregas. En un título frenético como éste, resulta positivo, aunque donde más se nota es en las batallas, ya que se pueden crear escenarios más grandes sin que se queden vacíos. Pero todo tiene alguna lectura negativa si se le busca y en este caso es fácil encontrarla, ciertas pistas antiguas se han ensanchado para facilitar el paso de más personajes a la vez, lo cual rebaja la dificultad en determinadas zonas críticas, no de forma dramática, eso sí.

Como siempre, no faltan objetos nuevos que se unen a los clásicos. En esta ocasión, dentro de este último grupo, encontramos las conchas rojas y verdes, también en su versión triple que nos rodea protegiéndonos, la concha azul, los platanos y los champiñones de forma individual o en grupos de tres, la super seta o seta dorada, la estrella, el rayo, la bomba (Bob-omb), el calamar (Blooper), el misil (Bullet Bill) y la caja falsa. La tendencia de que en los primeros puestos se consigan objetos menos poderosos que en los traseros se mantiene, de manera que se equilibren las carreras y se mantenga la acción en todo momento, evitando que alguien se escape sin remedio. Esto puede no gustar a todo el mundo, pero es sello de la casa.

Se han perdido ciertos items, los no mencionados en el párrafo anterior, y se han ganado tres: mega seta, nube de tormenta y bloque POW. El primero, venido directamente desde New Super Mario Bros, es muy similar a una estrella, nos da cierta invencibilidad, pero en este caso duplicando nuestro tamaño. Al contrario que con la estrella, no ganamos tanta velocidad ni echamos a un lado a los rivales, en cambio, los pasamos por encima y estos quedan aplastados durante un determinado tiempo perdiendo potencia en consecuencia. El bloque POW, cuyo origen es más antiguo, el primer Mario Bros de recreativas, una vez activado genera temblores alrededor suyo y da un golpe final que desestabiliza los vehículos situados en torno al portador.

Por último, la nube es precisamente el más divertido de todos, ya que cual patata caliente, a quien le toca al coger una caja, debe pasárselo a otros entrando en contacto con ellos ya que, tras unos cuantos segundo,s lanza un rayo a nivel individual volviendo pequeño al desafortunado que la llevaba encima. Además, podemos verlo y oírlo si alguien cerca nuestro la porta consigo, así que no sólo hay que preocuparse de conducir sino también de que dicho individuo no se nos acerque. Desafortunadamente, que sea el más hilarante no es casual, es el único que aporta algo realmente nuevo que da mucho juego. Parece que Nintendo ha desechado completamente la idea de objetos especiales de Double Dash que tanta originalidad mostraron. Lo que sí se puede seguir haciendo es mantener un objeto detrás nuestro dejando el botón de lanzar apretado para usarlo como escudo posterior ante conchas.

Los modos de juego son los de toda la vida: Grand Prix, Contrarreloj, Versus y Batalla. Éste último lo trataremos más adelante y de los otros tres poco hay que decir ya que son iguales que siempre. En el primero encontramos ocho copas, cada una de ellas con cuatro pistas, y gana el que más puntos consiga en la liguilla. Hay cuatro niveles de dificultad, los de toda la vida, 50 cc (sólo karts), 100 cc (sólo motos), 150 cc (mixto) y espejo (ídem). Contrarreloj, su nombre habla por sí solo, correr en una pista sin rivales mejorando nuestros tiempos, y versus son carreras simples, eligiendo en cada ocasión qué circuito queremos y ajustando algunos parámetros como puede ser la dificultad de la CPU, si se compite por equipos, de cuántas rondas se compone la liguilla, si los circuitos se siguen en orden, se eligen tras cada carrera o salen aleatoriamente, y si sólo participan karts, motos o todos juntos.

Nintendo ha incluido opciones de control para todos los gustos que se resumen en tres: WiiWheel, Wiimando + Nunchuk y Mando clásico/Mando de GameCube, ya que básicamente funcionan igual en este caso. El volante de plástico, incluido con el juego y que podrá comprarse por separado a 9'95 €, por si le interesa a alguno, tiene un buen diseño que hace que sea algo más que una simple carcasa. El botón B está más accesible gracias a un saliente situado en la parte de atrás, permite un agarre óptimo del mando en horizontal y como extra lleva un agujero para apuntar a la pantalla sin tener que estar sacándolo y metiéndolo de la ranura.

El control exclusivamente con el Wiimando, mediante el sensor de movimiento, pese a no alcanzar el grado de precisión que se logra con una palanca analógica, no se queda a años luz ni mucho menos. Puede incluso resultar más sencillo para aquellos no habituados a los videojuegos, como parece el objetivo de la compañía. Es superior en un aspecto respecto al resto de configuraciones, se pueden tirar con gran facilidad los items hacia atrás o hacia adelante pulsando dicha dirección de la cruceta o mantenerlos detrás si apretamos hacia un lado de la misma. Por contra, resulta más difícil ejecutar las piruetas o los caballitos ya que se hace levantando rápidamente el mando hacia nosotros, lo cual no siempre es factible ya que puede provocar que giremos sin darnos cuenta. Puede ser un reto en sí mismo conducir de esta manera, así lo ha pensado Nintendo al añadir un icono al lado de los que estén utilizando el volante en los enfrentamientos multijugador. Además, quien lo use normalmente recibirá un pequeño premio adicional: su icono se volverá dorado.

La elección de la mayoría de personas probablemente será la que se encuentra entre medias. Wiimando + Nunchuk es casi igual que con el mando de GameCube, sólo que se mantiene el tener que elevar el mando para la acción que hemos comentado, más sencillo de este modo y hasta más natural. Esta función en el mando clásico y en el de la predecesora de Wii se realiza apretando arriba en la cruceta, lo que implica levantar el dedo de la palanca analógica y en consecuencia perder el control del vehículo durante unas décimas que pueden resultar fatales. Sólo se entiende que se haya hecho así para que quien opte por uno de estos dos periféricos no tenga una gran ventaja sobre el resto.

Multijugador
Llegamos al punto fuerte de Mario Kart Wii, donde puede destacar por encima del resto del catálogo no sólo de esta consola sino también de las demás plataformas, donde demuestra por qué sigue siendo uno de los videojuegos más divertidos para disfrutar en compañía. Sin embargo, empezamos por lo malo. En local no se ha avanzado ni un ápice, incluso podemos afirmar que se ha retrocedido. Tenemos, por un lado, las carreras hasta cuatro usuarios a pantalla partida, completándose si queremos el resto de pilotos hasta alcanzar los doce con personajes controlados por la IA. Las opciones son las mismas que hemos comentado respecto al modo versus. No se ofrece explícitamente el modo Grand Prix, pero si queremos disputar una copa determinada basta con elegir manualmente los circuitos que pertenecen a ella. Lo que sí que no se puede hacer es jugar un Grand Prix a dos para ir desbloqueando nuevas copas.

Las batallas son sólo de dos tipos, la clásica de globos en la que tenemos que golpear a los rivales en escenarios cerrados para explotarles sus tres globos uno por uno. Si somos eliminados, en lugar de no poder seguir jugando, se nos resta un punto y continuamos la partida con tres flamantes globos nuevos. Por otro lado tenemos la de monedas, en la que hay que conseguir acumular estos objetos dispersos por las arenas y podemos arrebatárselos al resto de competidores atacándolos, haciendo que suelten parte de lo que llevan. En esta parte encontramos un gran pero, las batallas son únicamente por equipos, no hay opción de todos contra todos, ni siquiera si juega uno solo contra la máquina, da igual. No se entiende por qué se ha optado por esta vía.

A través de Internet los modos de juego son los mismos, con el matiz de que las vacantes no se cubren con personajes controlados por la CPU. El número de usuarios sube a 12, el triple que en Nintendo DS, por lo que resulta más frenético que nunca. Lo mejor es que la conexión funciona perfectamente fluida y no surgen ralentizaciones. Además, hasta dos personas pueden conectarse utilizando una única máquina, funcionalidad que no es nueva en el mundo de las consolas pero sí poco común, sobre todo en Wii, así que supone un importante salto para ella.

Los amigos se añaden mediante códigos que son exclusivos de este juego. Unirse a una partida con gente agregada ahora es más sencillo que nunca, basta con entrar al apartado correspondiente y encontrar una sala abierta por alguien de nuestra lista o crearla nosotros en caso de no haber ninguna. Ya no hay que esperar a coincidir casi por casualidad. Los circuitos se deciden mediante una mezcla de votación y azar, cada uno escoge un candidato y aleatoriamente se elige entre todos los propuestos. El chat para comunicarse es básico, con frases predefinidas, efectivo para saludar o pedir que nos esperen un par de minutos pero insuficiente para organizar las partidas convenientemente. Nintendo tendría que tomarse en serio esta cuestión, no debería ser muy difícil hacer Wii compatible con los manos libres Bluetooth estándar como lo es PS3.

En cuanto a jugar con desconocidos, al buscar adversarios (en continental o mundial) entramos a una sala ya en marcha en modo espectador hasta que termina la carrera que se esté disputando en ese momento. De esta manera, se consiguen dos cosas: no hay que coincidir con otras personas que estén accediendo al servicio a la vez que nosotros para encontrar con quién competir y las partidas no se quedan vacías ya que si alguien se va queda hueco para que entre otro a continuación. En cuanto a las desconexiones, se han gestionado convenientemente: quien se marche antes de tiempo es penalizado con una derrota, o lo que es lo mismo, puntos negativos en su clasificación. Dado que los emparejamientos se hacen automáticamente por ránking, el que se salga habitualmente tendrá dificultades para encontrar gente de su nivel.

Las opciones a través de Nintendo Wi-Fi Connection no se quedan en la competición directa. Gracias a la funcionalidad Wii Connect 24 podemos bajarnos los fantasmas de otros usuarios y compartir los nuestros simplemente dejando la consola en modo de espera. La forma de mostrar nuestra clasificación, ya sea comparada con amigos o contra desconocidos de nuestro país, continente o de todo el mundo no es mediante las típicas tablas en las que sólo sabemos nuestra posición, ya sea la primera o la 50 000. En realidad, el TOP 10 sí se muestra de este modo si queremos, pero para el resto se dibuja una gráfica con una línea de tiempo en la parte inferior y se sitúa nuestro Mii en la marca que hayamos conseguido, de manera que podemos ver cuánta gente hay en torno a ese tiempo.

En lugar de bajar el fantasma de récord, el cual seguramente dejaríamos de ver tras la primera curva, también se nos ofrece descargarnos uno ligeramente mejor para tratar de imitarlo y superarlo, un reto mucho más asumible que nos permite progresar poco a poco. Todo esto está disponible a través del canal Mario Kart Wii, que puede ser usado sin ni siquiera tener el disco insertado. A partir de esta aplicación, adicionalmente podemos localizar a nuestros amigos si están conectados e incluso unirnos a su misma partida, un enorme avance en lo que se refiere al juego en línea para Nintendo. Toda la interfaz está muy cuidada, con los Miis por doquier y una bola del mundo al fondo que permite saber el origen de todos los usuarios de forma muy clara.

Finalmente llegamos a los concursos. Se trata de un modo de juego que copia las llamadas misiones de Mario Kart DS pero en lugar de incluirlas en el disco, cada cierto tiempo Nintendo nos desafía con una nueva a través de Internet. Sólo conocemos según nos ha comentado la compañía que serán similares a las del juego mencionado, si bien no hemos podido probar ninguna concreta ya que aún no se ha puesto en marcha. Podemos comparar nuestros tiempos con los de quienes tengamos agregados, para ver qué piloto es el más hábil en una prueba concreta, o directamente tratar de ir por el primer puesto internacional. Una gran fomra de mantener el juego vivo durante más tiempo.

Conclusiones
Mario Kart Wii es un gran juego, frenético como pocos, sobre todo con amigos. Sin embargo, esto es más herencia de la propia franquicia que gracias a las aportaciones de esta entrega. Las novedades, como las motos o las piruetas, son interesantes y varían en parte lo que habitualmente se hacía conduciendo en sus predecesores, al tener que buscar rampas o tratar de hacer caballitos, pero nada importante. Mario Kart Double Dash podía gustar o no, pero al menos se arriesgaron a ir más allá, el llevar dos pilotos afectaba a multitud de factores en individual y en multijugador, como el hecho de poder transportar dos objetos o que uno podía encargarse de conducir mientras otro lanzaba los ataques, todo ello sin olvidar los items especiales o algunos de los mejores circuitos que ha conocido esta serie. El juego que ocupa este análisis es sumamente conservador.

Se aprecia una clara involución en cuanto a los modos de juego. Las misiones han sido borradas de un plumazo y aunque están disponibles de un modo parecido a través de Nintendo Wi-Fi Connection, esta opción debería haber sumado, no restado a lo que ya se ofrecía en Nintendo DS. Las batallas siguen limitándose a dos variantes, como en su inmediato predecesor en la portátil de doble pantalla, en lugar de crecer a tres como ya existían en GameCube o incluso más. Tampoco se explica por qué únicamente se pueden disputar por equipos. Pero lo peor no es que se quite, es que no se añade nada nuevo, gran mal que sufre esta serie desde hace años, que apenas ha cambiado y empieza a resultar más de lo mismo.

Ahora bien, sigue siendo Mario Kart y eso es sinónimo de diversión pura. Las nuevas pistas, sin sorprender ni ser innovadoras, están al nivel de las anteriores, y los vehículos, pese a su diseño similar, son diferentes en lo que realmente importa, su manejo, gracias los siete parámetros que los definen. En cuanto a los nuevos objetos, la nube dará mucho que hablar en algunas partidas y los otros dos acompañan bien al resto, aunque sin demasiada originalidad. Es decir, todo está bien, más que bien de hecho, pero todo suena a conocido. Gráficamente, como hemos comentado, está al nivel de GameCube. Se podría esperar más, pero en este título no es un apartado fundamental. Aparte de que en el modo en línea era seguro que no podía alcanzar un nivel altísimo dado que pone en pantalla doce vehículos.

Sobre las opciones multijugador y el canal Mario Kart, sencillamente soberbio. Realmente no aportan demasiado respecto a las funciones en línea respecto a otras consolas, pero consigue poner a Wii al nivel de éstas, que no es poco teniendo en cuenta lo que ocurre con la mayoría de títulos de esta plataforma, que se limitan a emparejamientos aleatorios sin más. Se han cuidado las desconexiones, el funcionamiento es fluido y los modos concurso y contrarreloj, con nuevas misiones cada poco tiempo o descargando fantasmas de todo el mundo, alargan enormemente la vida del juego.

Lo mejor
- Todo lo relativo a las funciones en línea, magníficamente implementadas.
- Competición en concursos a través de Nintendo Wi-Fi Connection.
- Las motos y las piruetas aportan cierta variedad a la hora de conducir.
- Diferencias entre distintos vehículos.
- Poder conducir con tu Mii y que su kart dependa de su tamaño.
- Opciones de control para todos los gustos.
Lo peor
- Pocas novedades en general.
- Nula evolución en cuanto a modos de juego en individual y multijugador local.
- Gráficamente podría ser mejor.
- Los circuitos nuevos no sorprenden en absoluto.
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